Germán Ponte Mateo 
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planteamiento


Revisando su correo electrónico, Nuestro Héroe (NH) descubre un extraño mensaje, aparentemente la obra de un lunático. En él se explica de forma sospechosamente detallada cómo un ser de origen misterioso tiene los medios y se dispone a borrar toda la memoria histórica del entretenimiento informático, desde el Aventura original hasta la vigesimoquinta entrega de Doom. En el mensaje, a su vez, se le exhorta a que tome medidas para evitar semejante catástrofe mundial y se le indica cómo hacerlo: con ciertos utensilios caseros deberá fabricar un implante neuronal que, una vez enchufado al correspondiente puerto de su ordenador, le permitirá acceder de forma física al inconmensurable ciberespacio de Internet. Allí dentro recibirá más instrucciones.

NH decide probar. Aunque se trate de una broma, siempre es mejor que pasar otra tarde haciendo zapping y hurgándose la nariz. Una vez dentro de la Matriz Informática (el mensaje era bueno), hace un curioso descubrimiento: a raíz de la interconexión informática de un mundo que ha depositado todo el conocimiento posible en Red, han surgido de forma inverosímil y espontanea dos mentes informáticas conscientes que habitan en el ciberespacio, Golem y Mona Lisa. Mientras que la primera aspira a convertirse en el amo absoluto de la humanidad (por culpa de una conexión desafortunada con el correo de las juventudes Hitlerianas), la segunda aboga por un cordial entendimiento entre todos, donde los chips cantan y las subrutinas se levantan.


Parte del plan de Golem consiste, efectivamente, en la eliminación sistemática de todos los sistemas de ocio, con la intención de ejercer un control de dosificación de la diversión y el entretenmiento. Nuestro Héroe deberá viajar por los escenarios milenarios de los Antiguos Juegos (uso imaginativo de los clichés más habituales de los diversos géneros de aventura) y localizar el germen autorreplicante de destrucción que Golem ha esparcido por doquier (el sofisticado virus «Polilla») y destruirlo con una subrutina especial (Nombre Clave: «DDT») antes de que sea demasiado tarde...



diskette 1: argumento general


NH se encuentra roncando plácidamente en su apartamento, un pequeño estudio de una única habitación con cocina y baño. Sobre una mesa vemos un ordenador personal cuyo monitor ilumina el cuarto con sus parpadeos a 50 Hz.

Suena el despertador. NH se levanta y deambula por su casa. Finalmente conecta su PC, donde le aguardan varios mensajes de correo electrónico. Uno de ellos resulta intrigante: bajo el epígrafe de S.O.S. JUEGOS, un anónimo remitente le informa sobre un plan maquiavélico para destruir el ocio informático, incluso desde sus orígenes más memorables. Mediante un poderoso virus selectivo, todos los juegos de la red y las referencias a los mismos han sido localizados para su inmediata destrucción. Sin embargo, todavía hay esperanza. Si NH, un muchacho a la par ludópata y avispado, es capaz de construir un complejo casco de Realidad Virtual (cuyos planos y diagramas se incluyen), conseguirá tener acceso a más información sobre esta inminenete catástrofe.

Las instrucciones de montaje hacen mención a sofisticados componentes que aparentemente no existen en la casa de NH, aunque gracias a un poco de ingenio para el bricolaje consigue, mediante utensilios caseros, una aproximación bastante buena al casco que se solicita. NH se enchufa...

El casco resulta ser algo más que un mero reproductor de realidad virtual. NH tiene la sensación de haber sido transportado físicamente a un extraño entorno cibernético. Allí conoce a MONA LISA, que dice ser una Inteligencia Artificial creada de forma espontanea por la interconexión mundial de información a través de la red. MONA LISA es, además, el emisor del extraño mensaje que NH recibió en su PC.

MONA LISA explica a NH que existe otra IA en la red, de nombre GOLEM, la cual, por causas de momento desconocidas, está sembrando la memoria de Ocio y Entretenimiento con un virus extremadamente voraz (Polilla) que acabará por borrar todos los juegos que jamás existieron. Afortunadamente, todavía hay tiempo para evitarlo. MONA LISA ha tenido acceso al virus y ha generado un anti-virus (DDT) que podría eliminarlo. Pero para conseguirlo, hay que acudir personalmente a seis localizaciones particularmente significativas en la Historia del Juego Cibernético, dar con el virus y aplicar el remedio in situ. MONA LISA no puede encargarse ya que parte importante de sus componentes podrían verse dañados si el virus entra en contacto con ella. ¿Sería NH capaz de afrontar el reto y salvar así a la humanidad de un futuro gris y aburrido, donde lo más entretenido sería realizar la declaración de la Renta?

Ante NH se abre un pórtico espectacular que le llevará al primer escenario en peligro...



diskette 1 (cont.): la mansión encantada


NH se encuentra en el exterior de una mansión victoriana (con algunas adiciones de carácter neogótico) que se alza al borde de un acantilado. El lugar parece abandonado, dando muestras de decaimiento (jardín poco cuidado, desconchones en las paredes, cristales rotos, etc.), pero hay algo más: algunos trozos del edificio han desaparecido. No está simplemente derruido. Faltan partes, como agujeros en la propia fábrica de la realidad, agujeros tras los que solo existe el inmenso blanco de la NADA.

Hay un buzón en cuyo interior se descubre una revista de informática (un número atrasado en el que NH había publicado algunas críticas sobre juegos de terror). También en esta parte del jardín hay un cenador y, sobre unos arbustos cercanos (fuera de nuestro alcance), un ruiseñor canta bellas tonadas. En el torreón principal hay una ventana especial a través de la cual se adivina una silueta humana entre sombras.

NH prueba la puerta principal, pero está cerrada a cal y canto. Rodeando el edificio descubre el jardín posterior: algunas plantas interesantes, flores y un pequeño huerto, donde aún quedan sacos de semillas. Aquí hay varias ventanas en la planta baja de la mansión. Todas tienen rejas menos una, cuya protección ha caído al suelo por vetustez crónica. Armado con una piedra, NH se introduce en el edificio tras romper la ventana y abrirla desde su interior.

Está en el recibidor de entrada, al que dan dos puertas y una escalera que sube al piso superior. Bajo la escalera hay una especie de ropero, donde se descubre una palanca en la pared que está rota y es inaccionable. En el suelo está la pieza que falta, pero no hay manera de reparar el mecanismo sin un poderoso pegamento. Una de las puertas conduce a NH a la cocina, hogar de un surtido de cacerolas oxidadas y un viejo frigorífico que tiene pegado un imán en forma de nota musical. NH ve una trampilla en el suelo, cerrada, posiblemente el acceso a una bodega o carbonera. Sale de la cocina por otra puerta que da al comedor. Bajo la mesa recoge un chicle superpegajoso que algún comensal debió tirar disimuladamente antes de ingerir la sopa. Sobre la repisa de la chimenea hay un florero vacío (sí, ese recipiente absurdo que el jugador recoge sin tener ni idea de para qué le va a servir).

Del comedor se puede pasar al salón, que a su vez nos devuelve al recibidor. En el salón, bajo un imponente y siniestro cuadro que retrata a un pirata de poderoso aspecto, encontramos un personaje translúcido que llora desconsoladamente. Se trata del fantasma del pirata Fusquero, el cual cuenta a NH (tras insistir en que NH no existe, que es demasiado bueno para ser cierto y que no es más que un producto de su imaginación) que está destrozado porque ya nadie visita la mansión y que, por lo tanto, le es imposible ejercer su rol de fantasma terrible. Habla de los buenos tiempos, cuando los aventureros llegaban para resolver el enigma de la casa y él podía aparecerse de forma impresionante y dejarlos tiesos de un susto. Ahora, el acceso a la mansión está cerrado y, poco a poco, Fusquero ha ido perdiendo la confianza en sí mismo. Si acaso pudiera recordar las palabras del Conjuro de la Creación, podría recuperar su antiguo poder. Pero sospecha que se está haciendo viejo, porque hay partes de su memoria que han sido como borradas por un vacío perfecto, una NADA inconmensurable. Ya no recuerda el Conjuro, pero todavía sabe que en alguna parte de la casa hay un libro que contiene el PODER, aunque lamentablemente no recuerda dónde. Preguntado por la trampilla de la cocina, Fusquero dice que antes sabía cómo abrir esa trampilla, pero su amnesia lo tiene podrido. Pide a NH que le deje disfrutar de su dolor en silencio. NH accede amablemente, no sin antes llevarse unas velas que encuentra en un cajón.

NH sale al recibidor. Sube al piso superior, donde accede a un pasillo que tiene cinco puertas, dos a cada lado y una al frente. La escalera sigue subiendo, pero ha sido comida en parte por la NADA, de manera que es imposible continuar hacia el segundo piso. Explorando esta primera planta, descubre una biblioteca bien surtida, con un gran número de novelas románticas. Un libro llama la atención de NH; versa sobre pócimas mágicas, haciendo especial hincapié en la fabricación del ALPISTE IRRESISTIBLE, para atraer gallinas y otras aves.

Otra puerta del pasillo da a un lujoso despacho (aunque todo en la casa es viejo y destartalado). En el escritorio hay varios artículos de fumador, como una guillotina para puros grandes (en la que cabe perfectamente el brazo de NH) y un mechero. De nuevo en el pasillo, NH intenta entrar en un dormitorio. Se trata de un cuarto infantil, donde reposa un pequeño Niño-Lobo. El suelo del dormitorio cruje; el niño despierta y ataca a NH, el cual debe abandonar el cuarto hasta que encuentre la manera de amortiguar el ruido. En el otro dormitorio, NH descubre a una bellísima mujer que duerme plácidamente. Sin poder resistir el impulso, NH besa a la desconocida, la cual se despierta y se incorpora, vestida con un hermoso camisón decimonónico. Se muestra sorprendida por la presencia de NH y corre tras un biombo para cambiarse. Vemos el camisón aparecer sobre el biombo y unas pantuflas siendo arrojadas sobre el suelo.

La mujer sale del biombo ataviada con un ajustadísimo vestido negro de generoso escote y gran abertura en la falda (tipo Elvira). Se acerca a un espejo para los últimos retoques y NH descubre que en el reflejo sólo aparece la ropa. Se trata, en efecto, de una vampira, que, cansada de esperar en la fría e incómoda cripta subterránea a que un bello aventurero la descubriera, decidió subirse al confortable dormitorio. Dice que está programada para seducir y morder al bello joven que la despierte, pero que NH tiene un aspecto de palurdo lamentable, muy lejano al de bello aventurero que ella esperaba. Claro que quizá se deje convencer si NH demuestra conocer las artes de la seducción y organizar una agradable velada romántica en el cenador del jardín. Hasta ese momento, esperará en la biblioteca. NH coge las pantuflas hipermullidas.

El último cuarto del piso superior es un baño, en el que todavía queda un patito de goma sobre la bañera. NH se hace con él.

Usando las pantuflas de la vampira, NH consigue entrar en el dormitorio del Niño-Lobo sin que éste se despierte y coger una muñeca (con la efigie de Maria Antonieta) que hay sobre una silla. Examinando la muñeca, descubre que es del tamaño exacto de su brazo (y por lo tanto susceptible de ser decapitada en la guillotina). Una vez Maria Antonieta se queda sin cabeza, NH descubre una pequeña llave en el interior de la muñeca.

Con el chicle superpegajoso, NH repara la palanca del ropero y, tras accionarla, un panel se abre. Bajando unas escaleras, NH llega a una cripta subterránea donde hay un féretro vacío, algunos esqueletos desmenuzados y candelabros. NH se hace con dos candelabros y un crucifijo (marcado con las palabras PURIFICACIÓN GARANTIZADA).

Siguiendo los consejos de la receta del ALPISTE IRRESISTIBLE (mediante metáforas indirectas), NH combina las semillas del huerto con el imán y el patito de goma en una olla, que pone a fuego lento gracias a su mechero. Como resultado obtiene el ALPISTE, el cual, convenientemente situado en la jaula del cenador, atrae al ruiseñor hasta su interior, donde se queda tan contento. Del jardín posterior toma algunas flores negras, que introduce en el florero. Con el pájaro y las flores, acude al cenador, que decora junto con los candelabros para propiciar el ambiente romántico. Hecho esto, sube a la biblioteca, donde la vampira solloza emocionada ante la lectura de una novela rosa. Si le muestra el crucifijo, ella le agradece que lo haya encontrado ("no sabía dónde lo había puesto") y se lo guarda en el escote sin más.

La vampira acompaña a NH hasta el cenador. De faltar alguno de los ingredientes románticos, se quejaría amargamente de que falta ésto o lo otro (dando pistas) y volvería a la biblioteca. Si el ambiente es correcto, ella se emociona y muerde a NH, transformándolo en vampiro, tras lo cual desaparece volando convertida en murciélago.

NH, como vampiro, puede volar y acceder al torreón, donde descubre que la silueta humana no es más que un maniquí de costurera. En el torreón encuentra un cofre, dentro del cual (y gracias a la llave encontrada en el interior de Maria Antonieta) está el libro del PODER, con el Conjuro de la Creación.

Lleva el libro a Fusquero, el cual recupera su ánimo, su memoria y su ímpetu fantasmal. Ahora recuerda cómo abrir la trampilla de la cocina, cosa que hace en agradecimiento a NH. La trampilla conduce a una bodega y, al encender la luz, llega revoloteando la Polilla. NH reconoce al virus que ha venido a destruir. Allá donde la Polilla se posa durante más de cinco segundos, aparece un punto blanco de NADA. Esto explica los misteriosos vacíos.

Sólo queda eliminarla. Como con el DDT no consigue alcanzarla, ha de utilizar la revista de informática para atontarla de un papirotazo y hacer que caiga al suelo. Entonces le aplica el DDT y la Polilla desaparece.

Final feliz en la mansión, con el fantasma, la vampira y el niño agradeciendo a NH su acción salvadora. Desconexión de la realidad virtual y regreso al dormitorio de NH, donde éste cae en la cama como un tronco. Sus ronquidos nos acercan a títulos de crédito.


Fin del primer episodio.



primer escenario: relación de pantallas y objetos


Leyenda:

  (i) - objeto inamovible
  (t) - objeto transportable
  (c) - objeto combinable con otros objetos
  (p) - npc

Casa de NH: dos habitaciones

Ciberespacio: una habitación

Mansión encantada: dieciséis habitaciones

En todas las habitaciones hay fragmentos de la NADA que la Polilla está produciendo. Estos fragmentos son reconocibles como objetos inamovibles, aunque susceptibles de examen.




Copyright © 2005-08, Germán Ponte Mateo.